Cryptomancien (Cryptomancer VF) 51
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Premières infos sur Cryptomancien, à commencer par la couv du livre univers.
En effet, les plus de 400 pages de la VO feront 2 tomes, pour des raisons de praticité. Ce qui permet à la VF de disposer d’une couverture de plus signée de Philipp Kruse, un artiste époustouflant comme vous pouvez le voir. Le gros plus pour cette VF, l’intérieur passe du noir et blanc à la couleur !
Ce livre regroupe donc toutes les informations sur l’univers du jeu, à commencer par la cryptomancie, qui lui donne son nom. Elle vient d’une météorite qui a bouleversé le monde : ses fragments – des cristaux – permettent à leurs porteurs de communiquer par télépathie. Et il y en a des milliers… Le livre passe en revue l’impact que cela a eu sur les trois grandes civilisations, elfiques, naines et humaines. Ainsi que sur les PJ, qui sont la cible des Ordonnanceurs, des mages qui utilisent les flux de données passant dans les cristaux pour tenter de prédire et contrôler l’avenir : leurs calculs les ont amenés à classer les PJ comme des dangers. Enfin, outre des conseils et outils pour animer ce monde entre medfan et Renaissance et ses particularités cryptomantiques, un setting, la cité de Prantis clôt l’ouvrage. Autant vous dire que c’est un nid d’intrigues… et de scénarios.
https://www.gameontabletop.com/cf776/cryptomancien.html
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Un mot sur la Cryptomancie.
Les milliers de cristaux de la météorite permettent à leurs porteurs de communiquer par télépathie. Bien vite, ce fabuleux pouvoir a été utilisé pour coordonner les manoeuvres d’armées, effectuer des trafics de marchandises interdites, organiser des échanges diplomatiques secrets, etc. Intercepter ces communications est donc devenu un enjeu, ainsi que les protéger. Cela a abouti à un ensemble de mesures et de contre-mesures de cryptage, ainsi que d’applications de la technologie comme de la magie aux cristaux de télépathie pour amplifier, contrôler ou détourner leurs effets. Cet ensemble de techniques et de développements compose la cryptomancie.
Les personnages de Cryptomancien disposent de tels cristaux. Ainsi que leurs alliés, leurs adversaires et leurs ennemis. La cryptomancie est ainsi au coeur des aventures de Cryptomancien.
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Ca donne envie tout ça !
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Ca a l'air conceptuel...
Cryptomancer est un jeu de rôle sur table qui utilise un monde de type Fantasy pour exploiter les différents aspects de la sécurité informatique. On peut comprendre les bases du chiffrement, de la sécurité des logiciels, du Hardware sans oublier les règles protéger ses mots de passe. Mais comment un jeu de rôle de table peut-il retranscrire les principes qui prévalent sur le web ? Cryptomancer propose le concept de Shardscape qui permet de créer cet univers abstrait. Le jeu propose des cristaux magiques (des Shards) qui permettent des communications instantanées et silencieuses sur de longues distances entre les personnages. Quand vous avez un grand cristal et que vous le cassez en des petits morceaux de taille égale, alors vous avez créé un Shardnet, un réseau privé de Shards qui peut se communiquer entre eux. Un personnage peut prendre le cristal, penser à son message et ce dernier sera envoyé à tous les Shards sur le Shardnet.
Et on a déjà un premier problème sur la sécurité informatique. Qu’est-ce qui est passe si un adversaire met la main sur un des Shards ? Il pourrait espionner vos communications. Et c’est là que vous utilisez la Cryptomancy qui est la magie pour garder les secrets. La Cryptomancy utilise les principes du vrai chiffrement. Sur le forum RPG.net, le créateur de Cryptomancer propose un fonctionnement des Shards qui se base sur celui des Passphrase de chiffrement.
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- Ragnar
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Je prépare un petit topo sur les règles... D'ici demain, je pense.
En attendant, voilà un exemple de perso :
Bralin est un armurier qui a suivi un apprentissage exigeant auprès d’un maître forgeron nain. Après cette formation, il fut chargé les installations mécaniques et les machines à vapeur d’une auberge de luxe de Prantis. Une nuit, Bralin aperçut un client en train de violenter sa partenaire. Bralin prit le risque de l’aider à s’échapper. Ils vécurent une nuit d’amour passionnel. Il s’avéra que le client était à la tête d’un cartel de trafic d’armes. Le malfaiteur remonta la trace de sa partenaire, dont Bralin retrouva le corps sans vie. Pour se venger, l’armurier s’infiltra dans l’organisation criminelle, se rapprochant méthodiquement du tueur de son aimée. Il découvrit que le cartel servait de masque aux Ordonnanceurs. Il parvint à fuir à temps, mais depuis il est pourchassé par les terribles conjurés.
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Voici le livre de règles, avec la couv originale, un poil relookée par Maxime.
Et donc les règles : un personnage est défini d’abord par ses Puissance, Vitesse, Détermination et Perspicacité. De cela découlent ses attributs - Force et Endurance (dérivés de la Puissance), Agilité et Dextérité (dérivés de la Vitesse), Présence et Volonté (dérivés de la Détermination), et Connaissance et Ruse (dérivés de la Perspicacité). Les attributs sont qualifiés de 1 à 5.
Quand le joueur doit faire un test, il lance autant de d10 que la valeur de l’attribut concerné, contre une difficulté de 4, 6 ou 8 déterminée par le MJ. Chaque dé qui atteint cette difficulté donne 1 réussite. Mais attention chaque 1 est un revers, qui annule 1 réussite. Particularité, le joueur doit toujours lancer toujours 5 dés, donc si son attribut n’est pas de 5, il ajoute autant de d6 de « destin » que nécessaire pour atteindre 5 (par exemple avec un attribut à 3, cela donne 3d10 + 2d6). Sur ces dés de destin, on ne compte que les 1 (revers) et les 6 (réussites).
S’ajoutent des talents qui typent le personnage (par exemple Assaut du familier pour dresser un compagnon animal à l’attaque, Compétence innée pour briller dans un domaine particulier, Faucheur pour être capable d’attaquer plusieurs ennemis avec un seul coup, etc.) et des sortilèges si le joueur « sacrifie » des talents au profit de l’usage de la magie. Elle recouvre à la fois des classiques (par exemple Glyphe d’alarme ou Lame de Lumière), des créations plus originales basées sur la cryptomancie (par exemple la possibilité de « chiffrer » des choses aussi diverses que des visages ou des paroles, les rendant méconnaissables à qui ne connait pas les mots de passe) et bien sûr des applications aux cristaux de télépathie, pour contrer, booster ou détourner leur utilisation.
Enfin, en plus de leurs feuilles de perso, les joueurs disposent d’une feuille commune, notamment pour leur planque. Ce lieu est important, car c’est leur refuge secret et leur base d’opérations. Elle peut posséder divers équipements (comme un golem) et divers espaces (comme une forge), apportant leur lot d’avantages. Elle peut même abriter du personnel (comme un spécialiste des cristaux de télépathie). La feuille d’équipe permet aussi de suivre les cellules contrôlées par les personnages, des groupuscules qui agissent pour eux (comme des agitateurs). Le fait que les planques et les cellules soient régies par des règles intègrent totalement ces dimensions aux parties et sont vraiment un très gros plus de Cryptomancien.
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Aujourd'hui, les nains :
Autrefois, les nains étaient des guerriers dont les prouesses au combat n’avaient d’égales que leurs talents pour écrire et chanter les récits épiques de leurs conquêtes et pour se vanter en buvant de l’hydromel dans de grandes salles de banquet. Un groupe de guerriers berserkers nains représentait la force la plus redoutée et la plus destructrice du monde, et lorsque des groupes de guerriers nains s’affrontaient, il ne restait presque rien dans leur sillage.
Au fil du temps, les nains ont fait des progrès technologiques considérables et ont développé une profonde estime pour les études et l’esthétique. Ils ont également abandonné leur éthique guerrière et ont commencé à devenir plus doux, plus mesquins et plus rusés. La compétition dans la bataille a fait place à une rivalité en matière de réputation, d’influence et de matérialisme. Les spartiates salles des clans se sont transformées en palais opulents. Les tailleurs qui confectionnaient des manteaux et des robes élégantes sont devenus plus révérés et mieux payés que les forgerons qui fabriquaient des armes ou des merveilles mécaniques. Les chefs nains, d’une vanité sans pareille, se sont mis à réprimer les ragots à coup d’assassins. Les clans, qui avaient autrefois semé la peur dans le cœur des espèces de la surface, se sont résignés à devenir des pourvoyeurs de matériaux rares, de technologie, de finance et d’espionnage, dans l’espoir d’être trop précieux pour être détruits.
Les nains vivent en Sub’terra, un monde souterrain. Les nains, et d’autres espèces, ont sculpté de vastes empires dans les profondeurs. Les villes qui y scintillent à la lumière des pierres précieuses et des torches sont séparées par des gouffres abyssaux, des rivières de lave, et des réseaux labyrinthiques de tunnels lugubres et obscurs. Sub’terra est à la fois follement magique, et rigoureusement logique : les ruines des clans nains déchus sont tout aussi susceptibles de receler des reliques maudites et des cercles d’invocation, que des livres-code en décomposition et des machines rouillées.
Aujourd’hui, leur influence ne cesse de décliner. Les rares nains qui s’élèvent au-dessus des querelles politiques et qui contemplent la place de leur espèce dans l’histoire constatent que c’est une période vraiment sombre pour les clans.
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Et voici une elfe, comme PJ.
Taruviel Eïlhamora était membre des guerriers fantômes, un corps d’élite de la Constabulaire de Prantis. Forte de ses compétences, elle fut affectée à la protection du régent, Mortin. À sa nomination, sa hiérarchie lui demanda de profiter de sa situation pour espionner Mortin. Gênée par cette demande, elle obtint de manière inattendue une opportunité d’y répondre lorsque Mortin l’intégra dans son premier cercle. Elle constata alors que la paranoïa du régent l’avait rendu fou. Sur la base de ce renseignement, un groupuscule au sein de la Constabulaire décida de fomenter un attentat. Taruviel n’avait qu’à relâcher sa surveillance au moment fatidique. Elle accepta, avant de se raviser d’une part pour respecter son serment et d’autre part car elle découvrit que les factieux répondaient aux ordres d’intrigants plus haut placés, les Ordonnanceurs. Sa réaction sauva Mortin. Devenue encombrante, Taruviel fut accusée de trahison et échappa de peu aux guerriers fantômes envoyés pour l’arrêter. Dans sa fuite, elle rencontra une louve grise qui ne la quitte plus depuis. L’elfe y vit un signe des dieux, et baptisa l’animal Victoire.
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Et pour les plus curieux, la VO sur le Grog Cryptomancer (237-0-00-757691-3) (legrog.org)
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Et tout n'est pas (envore) sur le Grog puisque q'ui y aura de la création française. Avec notamment deux campagnes, signées de M. Claude "Pax Elfica" himself.
Dans la première, Claude reprend et développe un scénario de Chad Walker, l’auteur de la VO. L’histoire se passe dans Prantis, une cité qui sert de cadre de jeu présenté dans le livre univers. Elle se déroule en trois temps, explorant des facettes différentes de Cryptomancien, et permettant aux joueurs et au meneur de jeu de se familiariser progressivement avec les règles, avec le monde et avec les implications de cristaux de télépathie en termes de background comme en termes de scènes de jeu. Elle plonge les personnages dans les intrigues autour de l’élection du chef de Prantis parmi les dignitaires locaux des familles humaines, clans nains et tribus elfiques.
Le premier scénario se déroule dans une foire aux monstres, une sorte de « freak show » médiéval. Les personnages sont chargés par leur commanditaire, un prétendant au poste suprême de Prantis, de récupérer un message secret dans une « boite aux lettres morte », servant à des communications à l’ancienne, inviolables, avec une de ses espionnes placée dans l’entourage d’une famille concurrente. Le hic : la zone est sous surveillance d’adversaires quadrillant la zone et communiquant à l’aide de cristaux de télépathie. Les personnages devront non seulement récupérer le message et déjouer le traquenard, mais aussi retourner la situation en leur faveur en identifiant le camp de ces ennemis.
Le deuxième scénario se déroule dans la toute nouvelle gare souterraine de wagons vapeur. Sous couvert d’une équipe chargée de la sécurité, les personnages ont pour mission de protéger et surtout d’influencer au profit de leur commanditaire, une négociation secrète où se mêlent intérêts politiques, commerciaux et militaires. Une situation complexe et tendue, aux nombreuses implications.
Enfin, le troisième scénario se déroule dans la forteresse dans des familles les plus puissantes et les plus craintes de la ville. Aux personnages de l’infiltrer pour en découvrir les secrets et de priver ce concurrent de leur commanditaire de ses leviers de manipulation des votes. Il leur faudra préparer solidement leur action et se jouer des dispositifs cryptomantiques comme physiques des lieux.
La fin est ouverte, selon les choix des personnages et leurs réussites et échecs au cours de cette grande aventure.
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Après les nains, un mot sur les elfes :
Sylvética, le royaume des elfes, est une forêt préhistorique sans limites, qui s’étend autour de la société humaine et l’enserre. Les elfes et les autres espèces sylvestres ont utilisé la magie et leur génie pour sculpter la forêt. Des treillis de vignes et des hélices d’arbres incroyablement complexes protègent aussi bien des grottes majestueuses que des forteresses animées. Les profondeurs des bois sont illuminées par des insectes luisants, des mousses scintillantes et de rares colonnes de lumière solaire qui percent la dense canopée. Sylvética est d’une vitalité oppressante, saturant les sens avec des visions, des parfums et des sons d’une flore et faune luttant pour sa survie.
Pendant des millénaires, les elfes ont vécu en relative harmonie avec la forêt, comme un peuple nomade, érigeant des structures permanentes uniquement à des fins d’étude, de culte et de réunion des tribus. Puis ils ont découvert le soma, un miellat sécrété par des insectes géants appelés gigaphides…
Le soma altère l’esprit, ce qui présente d’innombrables utilisations. Le soma pur provoque de puissantes hallucinations et fait frémir le corps de plaisir. Le soma distillé est une boisson alcoolisée qui n’a pas son pareil. Ces produits, ainsi que des utilisations plus banales du soma, en épice alimentaire, en additif au tabac ou en onguent curatif, ont transformé les elfes nomades en un géant manufacturier.
Les humains, les elfes et les nains n’ont jamais assez de soma, et Sylvética en meurt. Les forêts, autrefois florissantes, sont aujourd’hui des terres stériles parsemées de distilleries et de tours de guet.
https://www.gameontabletop.com/cf776/cryptomancien.html
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Et un PJ de plus : Lena Padmos.
Lena travaillait pour les Sphinx, une organisation de banquiers agissant depuis des navires au large de l’archipel des Lazarides. Chaque embarcation était équipée d’un golem connecté au Réticulaire pour opérer un service financier performant. Officiellement, la flotte fut détruite par une tempête. Lena, qui en échappa in extremis, sait qu’il n’en ait rien : les navires furent frappés par des rafales d’éclairs, fléau typique des Ordonnanceurs, lancé depuis leur mystérieuse et lointaine tour. Depuis, Lena se fait la plus discrète possible. À la fois marin accomplie et brillante anachorète, elle est rompue à la sécurité des réseaux d’éclats. Les années de cavale n’ont pas entamé son insouciance et sa joie de vivre.
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C''est le moins qu'on puisse dire en effet. C'est parce qu'elle sait ce qui l'attend dans les Lazarides...
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ATTENTION SPOILER - MJ ONLY - ATTENTION SPOILER
Claude dévoile ce qu'il a prévu dans sa seconde campagne dans l'archipel des Lazarides.
Devenir des rocs au milieu des tempêtes : vous allez plonger les PJ dans des situations volatiles aux apparences trompeuses, en lien avec des acteurs ambigus. L’apparition d’étranges protagonistes, va perturber de l’intérieur les plans des différentes factions, jusqu’à tromper les Ordonnanceurs. Les PJ doivent s’attendre à être trahis par leur commanditaire, à retourner eux-mêmes leur veste à cause de loyautés conflictuelles, à démarrer avec des intérêts personnels et se découvrir des principes – ou l’inverse !
Hacker les structures de pouvoir : les institutions et structures dominantes des Lazarides défendent leurs propres intérêts, quand elles ne sont pas directement au service de leur dirigeant. Les PJ font aussi partie de ce système. Le jeu les enjoint à agir – souvent illégalement – pour le compte de leur commanditaire. Partagent-ils pour autant ses objectifs et ses valeurs ? Ce contrat de protection contre les Ordonnanceurs en échange de leurs compétences n’est-il pas une façon de faire rentrer de force dans le système des protagonistes qui s’étaient au départ opposés aux puissants ? Ces systèmes de domination méritent d’être hackés par les PJ.
Découvrir une région surnaturelle : l’archipel est parcouru de failles menant au plan élémentaire de l’eau. Ces fissures dans le mur qui sépare les deux réalités engendrent des phénomènes étranges, en rapport avec l’élément liquide. Certaines manifestations sont exploitées comme une ressource (sur-)naturelle via des infrastructures dédiées. D’autres sont dangereuses et provoquent des accidents.
S’engager sur plusieurs fronts : cette campagne propose six arcs narratifs, constituant autant de lignes de front susceptibles de changer profondément l’archipel. Chaque front a ses propres enjeux et implique de déjouer les plans des adversaires pour changer la face de l’archipel. Le choix du commanditaire de l’équipe des PJ, effectué lors de la première session dans l'archipel, détermine à quels fronts ils se frottent en premier lieu. Pour jouer l’ensemble des arcs, il leur faudra changer de commanditaire, de manière volontaire ou non, ce qui est encouragé. La prochaine élection au poste de Chancelier de la République palatine des Lazarides sonnera-t-elle la fin de la domination politique du clan nain ? Comment arrêter le conflit qui ravage les rues de Port-Céleste pour déterminer qui contrôlera le plus grand territoire de distribution illégale de soma ? Qui révèlera – ou aidera à dissimuler – ce que les nains ont dérangé en creusant leur seconde mine de cristal dans les fonds sous-marins ? Jusqu’à quelle extrémité faudra-t-il aller pour libérer les scylléens de leur oppression ? Qui mettra au jour le trésor des Sphinx, ces banquiers-marins effacés de la surface de Sphère par les Ordonnanceurs, et qu’en fera-t-il ? Qu’arrivera-t-il si le culte du cristal parvient à téléporter dans l’archipel une entité d’ailleurs grâce à un réseau de cristaux éparpillés dans plusieurs monde ? Rien n’étant décidé à l’avance, il n’y a qu’une seule manière de le savoir : en jouant !
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Après les elfes et les nains : les humains...
Bien qu’aussi ancienne que les autres espèces, l’humanité a historiquement été à la traîne en termes de culture, d’organisation, de technologie et de puissance militaire. Les premiers royaumes humains n’étaient guère plus que des marionnettes aux mains des nains et des elfes, dont ceux-ci tiraient les ficelles pour s’affronter à distance ou servir de tampon contre les invasions orques. Ni les nains ni les elfes n’avaient prévu que leur soutien à ces brutes élèverait l’humanité au rang de la plus puissante et la plus influente des grandes espèces.
Aujourd’hui, les humains et leurs implantations sont partout. Les querelles et les machinations entre les cités-États humaines, et entre les maisons nobles qu’elles abritent, forment les grandes histoires de l’ère contemporaine. Les royaumes se livrent à une course pour s’emparer de tous les villages, les carrières, les mines, les fermes, les routes principales et les ruines. Ces lieux deviennent souvent des zones de tension qui entraînent inévitablement toutes les puissances régionales dans des guerres menées dans les rues des Cités-Etats, les forêts de Sylvética, les routes souterraines de Subterra. Et sur le Réticulaire.
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Et un exemple supplémentaire de PJ.
Mélandra Pierremorte est une naine impérieuse et sage, issue du clan Pierremorte. Cette prêtresse respectée allait gagner le droit de se désigner par un « nous de majesté » traduisant son identification à Astar, déesse des commencements, des serments et de la prospérité. Mais elle fut capturée par des inconnus et shootée au soma dans un squat de Prantis. Sauvée par des paladins de Xol, son répit fut de courte durée, car elle fut déchue de son rang du fait de sa dépendance à la drogue. Malgré cette infamie, Mélandra poursuit sa dévotion envers Astar en soignant discrètement les malades des quartiers pauvres. Dans la ville basse, la rumeur se répand que la déesse elle-même descend à Prantis pour faire des miracles… Certains bénéficiaires ont révélé à Mélandra qui sont ses persécuteurs : les Ordonnanceurs.
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Le guide du clandestin, le supplément qui fait la différence entre un PJ vivant et un PJ mort !
Ce livret est écrit comme un guide existant réellement dans l'unviers de Cryptomanien.
Sa première partie concerne la cryptomancie. Il donne les bases pour gérer et sécuriser les éclats de cristaux de téléphatie du groupe, pour comprendre et utiliser le réticulaire (le réseau des réseaux d'éclats) ainsi que pour s'attaquer aux éclats des ennemis et des cibles des personnages.
Sa seconde partie passe en revue l'action clandestine. Comment protéger son identité, sa planque, ses contacts, sa vie. Comment enquêter, organiser des filatures, recruter des sources, mettre en place des surveillances et conduire opérations spéciales comme des intrusions ou des actions plus expéditives.